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出海宛如跟随着电影镜头

作者:休闲 来源:综合 浏览: 【】 发布时间:2025-11-12 07:10:53 评论数:

多年之后,已经是到猛动一个游戏工作室负责人的姚远 ,还会时不时想起他第一次玩《使命召唤:现代战争》时的攻角那种震撼。

在这款经典射击中 ,洲行之路姚远和全球无数玩家一起 ,出海宛如跟随着电影镜头,从仰望三角洲辅助科技网在切尔诺贝利的到猛动废墟里潜行 ,在白令海峡的攻角波涛中战斗 ,在阿塞拜疆的洲行之路群山上追逐 ,在中东的出海沙尘暴中目睹升起的蘑菇云  ,剧情、从仰望画质、到猛动关卡、攻角玩法无不令人惊叹 。洲行之路

著名的切尔诺贝利“双狙人”关卡 ,COD4 Remastered

这部游戏由动视旗下工作室Infinity Ward出品,它开创的现代战争背景、电影式FPS风格 、沉浸式故事场景等,都让其成为射击游戏的一道分水岭,不仅在玩家中享有极高口碑 ,其销量累计也超过1600万套,零售额超10亿美金 ,获得了巨大的商业成功 。

在《现代战争》发布的2007年 ,23岁的姚远刚刚从北京大学软件学院拿到硕士学位 ,加入到著名的游戏公司EA(电子艺境)担任工程师 。姚远这样回忆他当年玩《现代战争》时的感受[1]:

“里面的宏大场面、剧情,真的是让人感叹原来FPS还能这么做,那个时候它是一个标杆 ,后面很多年我都在想,自己什么时候也可以做出这样一个作品。”

发出类似感慨的中国游戏人远并不止他一个 。倒回到2000年代,计算机在中国民间逐步普及 ,游戏玩家数量激增,但他们的电脑里装的几乎都是欧美大作 ,国产游戏存在感很低 。中国和欧美在游戏工业上的差距 ,并不比任何一个高端制造领域小。

2009年 ,姚远加入腾讯“琳琅天上”工作室,担任枪战端游《逆战》的项目经理。此后工作室的架构不断变化,但他始终专注于射击游戏的制作 ,而当年两部《现代战争》带来的震撼,会被他每隔一段时间都会拿出来回味 。

在《逆战》之后 ,姚远和团队做出了《穿越火线:枪战王者》(《穿越火线手游》) ,随后跟动视合作推出了《使命召唤手游》,本尊科技这三部作品都获得了一定的成功。而通过这些积累,他们看向了一个更大,且可能需要花费很长时间才能达成的目标:做一款真正具备全球影响力的射击作品。

2024年,Title是天美J3工作室负责人的姚远,带领团队拿出了《三角洲行动》 。

《三角洲行动》宣发海报,2024年9月

这是一款跨端的射击游戏 ,拥有精良的画质 、流畅的战斗体验和有趣的玩法。2024年9月,J3工作室先在国内发布了《三角洲行动》(以下简称《三角洲》)的手机端和PC端版本,迅速受到了玩家的欢迎 ,到年底其注册用户数就已经达到了4000万的量级 。

在海外,J3工作室在去年12月发布了PC端版本,得到了不少硬核射击游戏玩家的认同  ,随后又在今年4月上线了手机端 ,迅速登顶了169个国家和地区的AppStore免费游戏榜首 ,以及125个国家和地区的GooglePlay免费游戏榜首 。根据腾讯Q2的财报数据显示,《三角洲》7月份的日均日活(DAU)已经达到了2000万,冲进了行业前五。

2025年8月19号,在著名的德国科隆游戏展的开幕夜直播(Opening Night Live)上,J3工作室正式公布了《三角洲》主机版上线的三角洲卡盟信息,它成为目前首款三端数据互通 、并在全球发行的国产自研FPS游戏。

这是一份称得上亮眼的答卷,但对J3工作室来说 ,它并不是一个圆梦的句号 。过去的十几年里 ,他们在射击游戏这个最白热化的赛道里 ,一步一个脚印 ,摸着石头跨海 ,用《三角洲》这部作品让全世界玩家第一次真正看到他们 ,也让自己站到了一个离梦想更近——但还尚未完全抵达的位置。

这是一群游戏人漫长且艰难的追梦之路,它很难称得上是一篇励志爽文 ,但这反而让它更接近一个典型的中国产业追赶故事。

01

在J3工作室的门前,印着这么一句Slogan  :成为全球最强的枪战游戏工作室。

J3工作室门口的Slogan ,深圳

只有游戏业内的人才清楚这个梦想的难度。枪战游戏即射击游戏 ,包含第一人称射击(FPS)、第三人称射击(TPS)等多种类型 ,从1962年的《太空大战》开始,人类就热衷于操控二进制代码构成的虚拟子弹,锁定并命中荧幕中的“敌方目标” ,在过程中感受赛博空间带来的刺激和爽感 。

根据2023年的调研数据,射击游戏是玩家比例最高的游戏类型 ,占比超过53% ,位列“车枪球”之首 ,也超过了动作冒险、角色扮演等类型 。因此这里是现代游戏产业竞争最白热化的赛道,“创意+科技+工业化”属性的最佳展示地,挤满了高密度的人才 、最前沿的技术、天马行空的想法。

这里也是全球顶级工作室的竞技舞台,他们围绕着玩法 、画质 、技术 、叙事等方面展开激烈的争夺 。

仅在《使命召唤》这一IP之下,动视就先后布局了四个工作室轮流担纲开发 。另外 ,打造《战地》系列EA DICE 、做出《孤岛危机》的Crytek、拥有《反恐精英》厂牌的Valve 、缔造《光环》的Bungie 、以及凭借《绝地求生》席卷全球的韩国Bluehole(蓝洞) ,都拥有雄厚的游戏工业实力 。

其他游戏赛道的巨头也纷纷入场 。巨头暴雪在2016年推出了《守望先锋》 ,开发虚幻引擎UE的Epic Games ,在2017年做出了《堡垒之夜》;《英雄联盟》开放商Riot Games(拳头) ,在2020年推出了《无畏契约》 ,它们都在商业上取得了巨大的成功,甚至达到了影响全球文化潮流的高度 。

上面名字都是游戏工业里的“皇冠明珠” ,全球无数游戏从业者都想追逐它们,而中国本土团队在其中是一度是缺位的。在2022年之前,国产完全独立自研的射击游戏只有少数几款 ,影响力也局限在国内 。全球射击游戏赛道里的那些“神仙打架”,中国游戏人和玩家 ,其实坐的是小孩那桌。

因此,J3门前那句“成为全球最强的枪战游戏工作室”的Slogan ,句式很简单,但实现难度非常大 。

J3也深知 ,这是一个任重而道远的长期战略目标  。它需要工作室的作品不仅被国内玩家认可,还必须出海满足全球玩家的挑剔审美 。J3的员工们虽然每天路过这块标牌 ,但大家心里都清楚跟这句Slogan的真正距离。

如果说站在这块Slogan前,三角洲开挂器姚远心里会有一些底气 ,那这个底气应该是来自J3的“枪战基因”。

这一基因最早可以追溯到“琳琅天上”这个厂牌 。2003年,不满五周岁的腾讯在内部成立了“琳琅天上”游戏工作室,陆续推出了《QQ堂》《QQ飞车》等游戏 ,而在2012年 ,工作室开发了科幻风的《逆战》和动漫风的《枪神纪》这两款射击端游 ,成为一个重要的起点。

2014年  ,腾讯以琳琅天上 、天美艺游和卧龙三个工作室为班底,建立了天美工作室群 ,下设8个工作室,J3工作室就是其中之一,其主要的传承和定位就是射击类游戏 。

姚远是这一“基因”辗转传承的见证者 。加入腾讯后,他先在“琳琅天上”担任《逆战》的项目经理;2014年整合后他来到J3 ,2019年成为J3的总经理,完整地参与了三个射击类项目:琳琅天上时代的《逆战》、J3工作室时代的《穿越火线 :枪战王者》和《使命召唤手游》 。

而上述三个项目对日后的《三角洲》  ,起到了至关重要的作用。

首先,《逆战》项目为J3团队积累了珍贵的端游开发经验。这款游戏采用虚幻3引擎制作 ,2011年启动测试,2012年正式上线 。团队构建了架空的世界观 ,并在玩法上追求差异化创新,推出的PvE玩法 、机甲战 、保卫战、僵尸猎场等,当年被称为“国产第一FPS网游”。

2012年上线的端游《逆战》

2014年手游爆发,J3工作室一部分项目人员也投入到移动端,用《三角洲》制作人Shadow的话来说就是“大家都上了一辆叫做移动互联网的高速列车” 。但端游的梦想始终没有熄灭。在多年后《三角洲》项目中 ,很多重要岗位都是《逆战》老兵来担纲 ,他们自己也用“重聚”这个词  ,来形容这种回归[1] 。

而《穿越火线 :枪战王者》,则为J3工作室积累了“端游转手游”的宝贵经验 。《穿越火线》是一款由韩国Smilegate工作室开发的端游,2007年上线,腾讯将其引入国内后大获成功 ,接棒了当时日渐衰落的CS 。随后天美J3承担了将其搬上手机的重任,《穿越火线 :枪战王者》手游于2015年上线 ,表现不俗  ,一度占到了国内枪战手游的半壁江山。

2015年上线的手游《穿越火线 :枪战王者》

智能手机的出现,让射击游戏的玩家基数大了一个数量级  ,加上海外玩家热衷用游戏主机(跟国内有很大不同),J3想要出海征战 ,就必须三端并进 。但射击游戏在手机和PC主机上有着巨大的差别 ,操控 、地图、玩法等都要重新设计 ,与其说是“移植” ,不如说是“重做” ,CF手游做了很多探索和创新。

到了2019年 ,J3发布了《使命召唤手游》 ,这是工作室的又一个里程碑 ,为《三角洲》的出海奠定了重要的基础 。

这是一次让J3团队兴奋的合作。2013年,动视和暴雪合并,腾讯成为其占股6%的股东 。2016年《穿越火线手游》爆火之后 ,腾讯向动视提议把《使命召唤》这一超级IP也进行“端转手”。而抓住机会的三角洲破解版J3,凭借在CF手游上的积累,花两个月时间就做出了5v5玩法的核弹小镇DEMO ,打动了动视高管。

2019年上线的《使命召唤手游》

三年后的2019年 ,《使命召唤手游》上线 ,首月下载量超过了1.48亿次,并拿到了TGA年度最佳手游的殊荣。在这个过程中,J3工作室不仅锻炼了全球发行和全球运营的队伍 ,积攒了宝贵的大型团队跨国合研经验,还对海外游戏生态进行了一次系统性的摸底 。

三款游戏如同三级台阶,每完成一个,J3团队的能力就提升了一个水平,离站上全球舞台的梦想也更近了一步  。

终于在2020年  ,《三角洲》低调地完成立项 ,对于这款游戏 ,J3的目标非常清晰:做一款立足全球玩家市场的射击游戏 ,它需要横跨三端 ,品质好 ,IP和叙事被海外玩家接受 ,全球发行全球运营 ,同时发挥腾讯GaaS模式的长板,成长为一款拥有较长生命周期的长青游戏。

要跟欧美游戏工作室正面竞争,J3自然先想到利用中国公司的独特优势——移动端游戏制作能力 ,先以手游为突破口,然后再做端游。事实上 ,中国公司在手游上的精良品质制作实力有目共睹 ,类似《原神》《使命召唤手游》这样的在手游端也有如3A一般感受的产品 ,被证实在海外是会受欢迎的 。

但团队刚出发没多久,现实就给姚远泼了一盆冷水 。

随着《三角洲》项目的信息对外逐步公开,引发了一些海外玩家的关注 ,2023年姚远去科隆参加gamescom游戏展 ,很期待跟海外媒体和开发者群体交流 ,但他沮丧地发现 :“老外们知道你使命召唤手游做的很不错 ,但一听《三角洲》是一个移动端游戏,对方的兴趣马上就降了下来,就不太想多聊了。”

这让姚远意识到了问题——海外硬核玩家极为看重端游 ,而一家面孔陌生的中国公司拿着一款射击手游闯进来 ,别人可能看不都不看。相反,如果先推出一款高水准的端游  ,所有硬核玩家会第一时间上手,而他们对游戏的口碑传播具有很大的助推力——所以J3工作室的最佳路线 ,是先做端游。

换做没有端游经验的团队 ,这一步可能已被吓退。但J3工作室做过《逆战》 ,老员工们更是对端游自带热血buff,而且《三角洲》本身就规划了“三端”同步推进,只不过之前是以手游为第一优先级。从科隆展回来后,姚远迅速调整了方向,团队“首战”的目标迅速更新——攻占端游的高地。

有一句俗语 :只要敢于出发 ,就算成功了一半。但这句励志鸡汤忽略的一点是——征程只有出发了,你才知道有多难 。

02

摆在姚远和J3团队面前的第一个难关,就是此时距离他们上一次做《逆战》,端游的制作已经出现了天翻地覆的变化。

过去二十多年 ,大型端游的制作门槛提高了十倍 ,射击游戏的更迭尤其快。2003年初代《使命召唤》只花了450万美元,2009年《现代战争2》来到了5000万美元;2020年《黑色行动 :冷战》达到令人咋舌的7亿美元。而全球制作费用最高的12款射击游戏,平均成本(开发+营销)达到了3.4亿美元。

高投入并不能确保成功 ,即使是经验老道的大厂也不例外 。比如《使命召唤》每一部皆保持高投入 ,三角洲修改器但也会间歇性的口碑翻车;育碧的《彩虹六号:爱国者》因为内部判断质量不达标 ,只能把项目取消;最新的案例是索尼的《星鸣特攻》,投资3亿美金,质量和口碑都严重翻车 ,不到两周就下线 。

如果把高品质的射击端游比做一只木桶,其组成部分有如下这些:基础战斗系统(3C、武器 、动作) 、画质、地图关卡  、IP叙事(剧情  、角色  、世界观)、玩法机制 、运营以及营销发行,一款成功的游戏必须成为六边形战士  ,还必须要有自己独特的长板 ,才能满足挑剔的全球玩家。

在上述大部分“木板”上 ,J3工作室凭借之前三款游戏的经验 ,已经攒了一些制造它们的经验。

比如在画质 ,这是射击玩家第一个能感观的元素,也是业界最“卷”的方向  。《逆战》当年使用的是UE3(虚幻引擎3) ,在《穿越火线手游》和《使命召唤手游》上则使用了Unity引擎 ,到了2018年,J3工作室专门建立了引擎中台部门 ,负责人由《三角洲》制作人Shadow兼任,积累了大量引擎优化经验 。

而《三角洲》项目中,J3工作室在“烽火地带”和“全面战场”的玩法中使用了UE4引擎 ,在《黑鹰坠落》剧情模式中则进一步升级,使用了UE5引擎。这两款引擎代码量高达数千万行,工作室做了大量深度定制,最终做到高水准画质,让《三角洲》不惧海外玩家拿它跟任何一款竞品做比较 。

《三角洲》“全面战场”模式里的“攀升”地图

再比如基础战斗系统的打造,J3工作室依托之前三款游戏上的积累,组建了一只专门的开发团队 ,打造出一套能让玩家体验到爽感的系统,仅3C动作就超过了一万种 ,使玩家能够操控人物完成各种丝滑和帅气的操作,比如干员“威龙”可以启动喷气突进,空中转向大角度拉枪,击倒蹲守的敌人。

另外,武器——尤其是枪的“手感”对游戏体验至关重要。早在《使命召唤手游》中  ,J3工作室就投入大量资源来打造枪匠系统 ,而《三角洲》的枪械改装系统则更进一步,比如一把突击步枪上有18个可以更换配件的插槽 ,每种配件又平均有十几种选择 ,可以组合出很多种适应不用场景和喜好的武器 。

作为一款跨端+全球运营的射击游戏 ,《三角洲》对服务器的优化要求也极高。《三角洲》服务端负责人Simon在采访中讲道:“在服务器这块,比如不停服  、百万甚至千万级同时在线的服务端架构 、我们的一些战斗的同步算法、超高帧率战斗服的优化等等 ,在技术和研发上都是一脉相承 、不断突破的 。”

唯独在IP方面  ,之前的积累难以发挥作用 。从零开始打造全球玩家都接受的IP,难度很高,不过好在腾讯找到并买下了一款沉寂的射击IP——Delta Force(三角洲特种部队) 。这款游戏由加州游戏工作室NovaLogic在1998年发布  ,是一代硬核玩家的集体记忆 。

90-00年代的经典FPS《Delta Force》

而在玩法的选择上 ,J3工作室是站在前面三款游戏的基础上,再向前做了创新  。

射击游戏玩法很多 ,有PvP 、三角洲脚本PvE、PvPvE等专业分类,但普通玩家可能更喜欢用俗语来形容——团队竞技、爆破模式、僵尸生存  、战役剧情 、大逃杀 、英雄射击、载具射击 、大战场 、搜打撤等。这里面大部分的玩法,J3工作室在前三款游戏上都做过  ,积累了开发经验。

在《三角洲》立项时,J3工作室首先选的就是在《使命召唤手游》上积累过大量经验的“战场”玩法 。

“战场”是一种可以容纳数十名玩家在一张地图上对战的玩法,国内外玩家都有强烈的需求,但同时高品质的供给不足。并且由于技术 、性能、服务器等问题 ,玩法在移动端的实现难度极高。J3工作室在《使命召唤手游》这个项目上 ,第一次把它搬上了手机。

“全面战场”模式下的对战场景

而《三角洲》需要在三种硬件客户端上,横跨全球服务器 ,做到能让多达64名玩家沉浸式战斗 ,难度极高  。正是凭借了之前的积累 ,J3工作室最终做到了流畅的“大战场”体验 ,目前这种玩法在海外玩家群体中深受欢迎 ,也成为国内上班族(比如笔者),平时闲暇时偶尔来上一把的首选模式。

而《三角洲》的第二种玩法——“搜打撤”,则是J3工作室利用之前积累的能力,对这种硬核玩法进行了深度改良和创新。

“搜打撤”可以追溯到2016年的《逃离塔科夫》  ,玩家需要在地图上完成物资的搜集,跟NPC和其他玩家交战,最后需要成功撤离才能保住物资。硬核是这一玩法的亮点 ,但也会劝退不少玩家 。

在确定《三角洲》的玩法之前 ,J3工作室组织了一次“真人搜打撤”的团建 。在过程中团队发现 ,很多之前玩不懂“搜打撤”的同学反而在团建中很快乐,而且这种快乐并非来自事前周密的计算 ,而是来自非常简单和直接的游戏反馈,比如把水喷到别人身上 、把对方物资“抢走”、成功撤离保留物资等等。

于是,沿着“让玩家拥有直接和纯粹的快乐”这一理念 ,J3工作室对“搜打撤”玩法进行了大幅改进。

比如游戏开发融合了“英雄射击”的技能体系,能让玩家用不同的角色实现不同的博弈策略;引入了场内任务、二次救援和护甲维修机制,优化TTK(Time To Kill击杀时间) ,设计创造能产生“高光时刻”的关卡等等……如果没有之前积累的对射击游戏的理解,这些改进的创意就是无源之水 。

因此,同样是玩“搜打撤” ,玩家能在《三角洲》里享受到《三角洲》独有的乐趣  :“跑刀”的只要能摸到一件值钱的装备  ,就很满足;“夺舍”的在前后夹击中逃离现场 ,爽到直接飞起;蹲老六位的只要能阴到一次人 ,两三天都在回味;“鼠鼠流”捡了一身垃圾但只要能撤离,也会收获一波开心……

备受各路玩家喜欢的“零号大坝”地图

在确定了最初的两种核心玩法后,《三角洲》并没有止步 ,而是沿用之前三款游戏的做法——不断增加新的玩法 ,给玩家带来惊喜。

早在《逆战》时代 ,姚远和团队就尝试在玩法上推陈出新。比如在2013年,当时的射击端游都清一色地主打PvP对战玩法 ,比如团队死斗 、爆破等,而《逆战》则大胆引入了猎场僵尸 、塔防 、时空追猎等PvE玩法 ,赢得了玩家的好评。这种创新在《三角洲》上被快速复用 。

比如在S2赛季中 ,《三角洲》上线了PvE模式的“衔尾蛇行动”,可以多人合作通关;在S3赛季中 ,《三角洲》上线了PvP模式的“红鼠窝竞技场” ,玩家以3v3v3的配置下展开团队竞技;而在S4赛季中,《三角洲》在全面战场玩法中上线了20v20的“胜者为王”模式 ,玩家可以票选指挥官  ,后者需要通过调动队伍 、分配资源 ,最后带领队伍在战场中取得胜利 。

《三角洲》之所以能不断推陈出新,给玩家提供一个“八宝粥”式的多玩法组合,跟腾讯擅长的另一个模式有关——GaaS(游戏即服务)。

03

在《逆战》和《穿越火线 :枪战王者》中 ,有很多GaaS模式的实践 。

比如《逆战》不断新增塔防 、机甲、猎场等合作玩法,以及持续扩充团队竞技 、个人战、爆破等经典模式的地图池。而《穿越火线 :枪战王者》也高频率增加武器皮肤 、角色装扮和经典地图移植  ,做到了“周周有活动 、月月有新意,季季有大更” ,保持了游戏内容的活力和多样性 。

在《使命召唤手游》项目上  ,J3工作室把这一模式推向了海外市场,游戏推出以月为单位的“赛季制” ,每年11~12次重大版本更新,每次更新都包含大量新地图、新武器和新活动,并高密度跟社区沟通,重视玩家反馈,迅速改进游戏内容 。

海外的游戏从业人员对此也感到惊叹 。著名的游戏产业咨询顾问、曾参与开发《战地》的Phillip Black,在一次跟姚远的连线中感慨《使命召唤手游》的GaaS交付能力 :“这是个巨大的运营工作,每年11个大更新 ,说出来会让很多西方的游戏制作人感到害怕,可能想象都会觉得不可思议 。”

Phillip Black很清楚这种模式下的工作量 。《使命召唤手游》光在Discord社区上就有70多万粉丝 ,J3内部员工和发行方会分十几种语言在里面玩家交流,全球客服团队也会把玩家的问题第一时间反馈给团队。

踩着前作们摸清点位的石头,出海征战全球的《三角洲》也采用了GaaS模式 。

跟使命召唤手游一样 ,《三角洲》也采用了“赛季制” ,以2~3个月为单位 ,目前已经更新了五个赛季——分别为起源”、“聚变” 、“焰火”、“黑夜之子”和“破壁” ,每个赛季更新都有如新地图 、新玩法、新干员等新内容上线。为此 ,团队需要提前6到8个月就开始规划新赛季的内容,轮流分工 ,严丝合缝 ,才能保证更新。

《三角洲行动》S5赛季推出的新干员——疾风

传统的买断制3A游戏 ,在产品发布的那一刻就基本上定型  ,后续的只是BUG修复和性能优化 。但采用GaaS模式的游戏,可以不断根据玩家反馈来修改游戏机制、增补游戏内容 、推出新的玩法。事实上,《三角洲》有很多关键的设计都不在团队的“计划内”,而是基于玩家反馈迭代出来的。

用主策划廖局的话来说就是:“我们是一个不停更新的产品 ,它不是不停地按照计划去更新 ,而是一个生长的感觉,它明天会做成什么样,取决于我今天做成了什么样,以及所有的玩家和社区对我的反馈,我们之间相互的一些创作 、一些梗 、一些内容的连接,它会导致产品生长成不同的样子。”

他用一句话来精准地总结:“《三角洲行动》像一颗树一样,还在不停地生长。”

海外玩家对GaaS模式的接受程度并不低  ,《堡垒之夜》《Apex英雄》《使命召唤手游》均已验证过。不过略有不同的是,《三角洲》最初发布的是端游,这种3A品质游戏却有着免费的游玩门槛 ,会让一些玩家产生“你会不会跑路”的疑虑。这其实跟J3工作室在海外的Reputation(信誉)还不够有关。

在这次《三角洲》的海外发行过程中 ,无论是天美J3工作室 ,还是对外使用的Team Jade这个厂牌 ,全球玩家知道的不多 ,只有少数资深玩家才知道它是《使命召唤手游》背后的开发者 ,隶属于一家中国大厂,产生疑虑很正常。要打消这种疑虑,需要J3工作室系统性地 、长期地推进海外品牌建设。

在这些年的科隆游戏展上,J3工作室广泛邀请全球游戏媒体,强化对外沟通;运营团队也广泛与全球游戏KOL、资深玩家建立联系  ,并投入大量人力在Reddit 、油管、TikTok和Steam的评论区去回复玩家帖子。

而为了在全球硬核玩家群体中进一步建立口碑 ,J3工作室还做了一项重大投入——制作“黑鹰坠落”的战役剧情模式。

战役剧情模式 ,是射击游戏“明珠上的明珠” ,能够极大地提升品牌影响力 ,《使命召唤》和《战地》之所以有如此大的全球影响力 ,跟其精致打磨的剧情战役密不可分 。而《三角洲》这个IP还在NovaLogic手上的时候 ,就在2003年推出过《黑鹰坠落》,有一定的群众基础 。这对亟须提升海外声誉的J3工作室,是一个昂贵但不错的选项 。

“黑鹰坠落”模式宣传海报

最终姚远在公司的支持下 ,买下了雷德利·斯科特的电影改编权 ,使用更先进的UE5引擎  ,在本来紧张的人力资源池中分出一只专门的团队,并最终免费开放给所有玩家  。这对于很多游戏厂商来说,是一件不太寻常的事 ,但这件事情却得到了天美和腾讯更上层高管的一致支持  。

在《使命召唤手游》项目上,J3工作室跟动视团队有了紧密且成功的合作经验,锤炼出了海外研发合作能力。在这次打造《黑鹰坠落》的过程中 ,团队也放手调动全球资源 ,比如在温哥华招聘了电影演绎的美术总监 ,并组建了演绎团队 ,采用了大量新技术 ,用好莱坞电影的流程和标准重新做剧情。

坦白说 ,《黑鹰》毕竟有电影为剧本底子,并不是J3自己操刀叙事  ,而第一次做也出现很多不足,比如剧情展示了现实战争的残酷 ,的确复原了“敌人从每一个犄角旮旯对着你开枪”的真实历史,但过程过于硬核 ,玩家通关艰难,姚远坦言:“真正离世界第一线最好的战役模式还是有差距 。”

但在用户访谈中 ,一位海外玩家这样说 :“原本我不知道你是谁,但现在我知道你好像真的想干这件事(顶级射击游戏)了 。”

这句话让姚远感到一丝鼓舞,但也会有万千感慨——从“我不知道你” ,到“我理解了你”,这是一条漫长的旅途,从项目立项时的30个人  ,但现在接近上千人的自研和外包团队 、2000多条管线、数不清的武器 、地图、关卡 、3C、动作、角色 、以及无数反馈和社区留言……一款中国游戏的出海难度 ,不亚于任何一门复杂且精密的制造业。

之前的三款游戏,是《三角洲》“摸着石头跨海”的关键——《逆战》积淀了宝贵的端游经验 ,《穿越火线 :枪战王者》是第一次端游转手游,把能力圈扩大到了移动端开发 ,《使命召唤手游》为团队积累了全球合作 、全球发行和全球运营的经验。而三款游戏积累的引擎、战斗系统、武器、地图 、关卡 、美术等能力 ,更是大幅提升了《三角洲》的开发效率。

J3工作室收获的 ,并不仅仅是数字上的成功。《三角洲》在海外上线之后,GameRDEAL一位资深游戏玩家Matan Basteker ,这样写道[5]:

“对我来说 ,《三角洲》不仅是一款游戏,更是我童年的一部分 。我记得自己攒下零花钱 ,买了初代《三角洲》 ,一遍遍地重复玩 ,直到光盘磨损严重 。多年过去了,它依然印在我记忆中 ,而见证新版《三角洲》的爆炸性成功  ,看到新一代玩家发现这个传奇品牌,我心中充满了喜悦和怀旧 。”

在射击游戏里,枪口打出的子弹大都是7.62或5.56mm这两种 ,但背后扣动扳机的灵魂却千差万别——他们都可能喜欢用同一种口径的子弹,但每个人都有属于自己独特的游戏理解和记忆 ,就像有些人怀念刚毕业在出租屋里玩《现代战争》的时光 ,有些人怀念那张小时候被自己玩到磨损的光盘 。

一款好的游戏 ,总会找到那些热爱它的人 。

04

从姚远担任《逆战》项目经理 ,到他拿出《三角洲》这款有全球影响力的作品 ,十五年过去了——这是“摸着石头跨海”的十五年。

这十五年 ,玩家们见证了姚远和团队的进步——从“国产第一FPS网游”《逆战》 ,到移动端时代的爆款《穿越火线 :枪战王者》,再到拿下TGA年度最佳手游的《使命召唤手游》 ,J3工作室积累的每一笔经验 、学到的每一次教训 、走过的每一条弯路都算数,都在《三角洲》项目中发挥出了关键的作用。

腾讯游戏Sparkmore发布会的姚远,2024年

这十五年 ,玩家们也见证了中国游戏产业的进步 。在《现代战争》睥睨全球的2007年,国内玩家电脑里装的国产自研游戏寥寥无几;但在长期的追赶下  ,人们已经习惯在Steam销量和在线排名 、AppStore的全球下载榜单 、科隆展拥挤的大厅 ,以及GTA的得奖名单里看到中国游戏公司的身影。

在回答《三角洲》是否已经追赶上《使命召唤》《战地》等偶像神作时,姚远直截了当地回答  :没有 。在他眼里:“从Production Value(制作价值)角度,最好的射击游戏还是《使命召唤》,如果它的分数是95分,我们现在只在85分到88分之间,要想最后提到95分,需要继续投入巨大的资源 。”

他进一步展开 :“比如在大战场的场景破坏 ,我们跟DICE做《战地》的效果还有距离 ,但再给我们三年时间我们就可能达到;再比如说枪的真实感 ,我们现在跟《使命召唤》还有差距 ,但再过三五年  ,我们说不定可以跟它基本一样。它一定不是一步就能到位的  ,但我觉得只要是肯学肯改,就有机会 。”

长期运营 、长期交付的GaaS模式,给了J3工作室继续证明自己的机会 ,在接下来的5年甚至10年时间里,他们可以把《三角洲》跟业内顶级水平有差距的模块,做到缩小差距或者齐平 ,甚至拿出能够让全球玩家感觉到前所未见 、Unique(独特)的东西。J3工作室还有很多次机会。

北京时间8月20日凌晨 ,J3工作室在科隆展的开幕夜直播(ONL)上宣布上线主机端 。事实上,《三角洲》的首次曝光就是在2023年科隆展的ONL上 。从2023年 ,到2025年,从迟疑,到笃定 ,J3一步一个脚印 ,朝着心中的目标靠近 。

所以游戏是一门内容产业 ,是一门科技产业 ,也是一门现代工业,《三角洲》在全球的受欢迎 ,是中国产业大出海浪潮里的一个子集。

笔者在采访的过程中 ,一个强烈的感受就是:一个想要参与全球竞争的游戏工作室,跟一家想把产品卖到欧美的制造业公司,他们的底色都是相近的——他们都在用务实的口吻来探讨技术 、创意、功能 、成本和产能 ,他们都尊敬对手,从不妄言 ,而是用谦虚的语气来探讨每一项差距的细节 。

他们面临的挑战也是类似的:在国内,他们都面临着激烈的竞争,而在海外,他们借助中国的产业禀赋进行差异化竞争 ,在逆全球化的潮流中又要如履薄冰。但成功的奖赏也是无比丰厚——每一群曾经抬头仰望的人,可以最终站在全球舞台上 ,跟欧美同行展开高水平竞争 ,创造自己的故事。

J3工作室的故事  ,是一群游戏少年的故事 ,也是这个时代中国所有产业人共同的故事 。

全文完,感谢您的阅读。

参考资料

[1] J3工作室采访既要,远川研究所

[2] 当必胜公式不再有效 ,一个腾讯游戏的工作室如何改造自己 ,晚点

[3] 天美最任性的一次战役 ,游戏葡萄

[4] 中国自研FPS如何走向世界 ,触乐网

[5] Delta Force Mobile Shatters Records: 10 Million Players in Four Days, GameDeal

作者:戴老板

编辑 :鲁舒天

责任编辑 :戴老板

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