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未何《白夜极光》上线首日

作者:焦点 来源:娱乐 浏览: 【】 发布时间:2025-11-12 09:26:01 评论数:

文 | DataEye

6月13日 ,《白夜极光》正式登陆各大平台 ,极光巨变吹响了腾讯进攻二次元的观察号角 。

上线前,腾讯《白夜极光》早已在海外市场取得首日流水千万元、打法对比首年流水5亿元的重返三角洲行动科技辅助手游成绩。

而在国服,未何《白夜极光》上线首日 ,白夜崩铁登上iOS免费榜榜首  ,极光巨变并拿下TapTap热门榜第一 、观察bilibili游戏热度榜第一 。腾讯从成绩来看 ,打法对比《白夜极光》已经有了与二次元第一梯队产品一较高下的重返潜力。

《白夜极光》具体数据怎么样 ?未何营销、内容怎么做的白夜崩铁 ?有何优劣?如何借鉴 ?

他是否能扛起腾讯立足二次元的旗帜 ?今天,DataEye研究院详细聊聊《白夜极光》 ,这可能是目前最详细 、最有数据洞察的文章 。

处境 :优势、短板都很明显

【DataEye研究院观点】

我们先对《白夜极光》做一个简单的SWOT分析,作为背景因素 :

(一)环境——机会

1 、腾讯加持:腾讯新作自带流量加持 。

2 、时间窗口:高考结束 ,临近端午 、暑假 ,玩家有时间进行深度体验。

(二)环境——挑战

1 、竞品较多:《崩坏:星穹铁道》 、《重返未来  :1999》都是最近一段时间上线的二次元回合制产品 ,与《白夜极光》形成直接竞争态势。且两款产品在此之前已经吃下了一部分的回合制玩家,《白夜极光》若想从中抢夺同类型用户 ,存有一定的难度  。

2、玩家反馈:目前《白夜极光》在TapTap评分为6.7分,总评论数仅有2600条,这对于一款二次元产品而言 ,并不是一个满意的成绩。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

(三)产品——机会

1、美术能打 :《白夜极光》邀请到了超过150位画师打造角色立绘、动态效果。三角洲辅助工具从TapTap评论也可以看出 ,关于【画面音乐】、【立绘建模】是玩家热议度较高的词汇 。

2、本尊科技800万预约 :今年初游戏宣布获得国内版号并正式定档之后 ,《白夜极光》国服预约量突破了800万 ,这为产品上线提供了扎实的用户基础。

(四)产品——挑战

1、独特玩法:《白夜极光》主打的是“策略连线”玩法,类似于消除+回合制+战棋,这种新颖的玩法固然能让玩家眼前一亮,但全新的玩法也让玩家上手难度提升 。

2、玩法不够炫酷 :一位从事二次元游戏运营的资深人士在接受游戏茶馆采访时表示,“二次元抽卡核心玩得就是对角色的爱 ,目前《白夜极光》踩格子的玩法不够酷 ,难以展示角色魅力 。”,这或许会为《白夜极光》后续的长线运营埋下隐患。

市场表现

【事实&数据】

点点数据显示 ,《白夜极光》上线首日iOS预估收入约为180万元,下载量约为26万人次。对比《崩铁》 、《重返未来》,《白夜极光》的首日数据并不突出。

但iOS畅销榜排名方面,有稳步提升趋势,截至14号下午位列25名左右。

而在海外市场 ,《白夜极光》全球全平台首日流水约千万元,首年总流水约为5.3亿元,但第二年总流水却不足亿元 。

【DataEye研究院观点】

《白夜极光》前期预热声势不错,带来800万预约,但收入不突出。13号上线当天买量投放较少(远低于《崩铁》《重返未来》)。

我们猜测是“先品后效”的思路  :上线先做品牌传播、声量造势,后续端午、暑假再慢慢加大效果广告投放 ,对标《明日方舟》跑长线。三角洲修改器作弊菜单因此 ,《白夜极光》上线当天收入不特别突出 ,属于正常情况,这是营销策略 、节奏使然 。

此外,我们这里只统计了iOS端 ,考虑到腾讯双端联运、流量多,且有应用宝这个端口,安卓端收入或许更突出 。

《白夜极光》国内、海外节奏显然不同:

海外上线时间是2021年,当时腾讯出海气势正盛 ,营销预算经费大手笔 ,走的是上线集中爆发思路。

国内上线 ,目前恰逢降本增效 ,以及《黎明觉醒》的先例,营销预算预计给的不多 。也可能是“先品后效”的思路,后续会逐渐加投。

买量投放 :素材多元化‍‍

【事实&数据】

(一)投放量

DataEye-ADX数据显示 ,公测当天 ,该游戏投放了超800组素材内容 ,前一天则为200余组。对比而言  ,《重返未来:1999》与《崩坏:星穹铁道》在首日素材投放量方面远超《白夜极光》。

从投放趋势来看 ,《白夜极光》在今年一月份拿到版号后 ,就开始着手布局素材投放,但直到上线前素材投放量并不突出 ,日均素材投放仅有百余组 。

作为参考,《重返未来:1999》一个月前素材投放开始起量,从日均300余组,再到日均超过1500组 ,特别在上线前一天的投放量已经超过接近6000组素材。

(二)创意内容

DataEye-ADX数据显示,今年以来,《白夜极光》最多计划使用的三角洲透视物资辅助下载TOP30支视频素材内容中,主要是品牌向广告占比约为40%,强调游戏角色的背景故事或者言论的素材占比约为33% 。

具体在品牌向素材包装方面 ,《白夜极光》的素材主要以CG形式,带出游戏世界观,亦或者是单纯展示角色的立绘/动态效果。

(三)投放平台

DataEye-ADX数据显示,近90天 ,B站是《白夜极光》素材投放占比最高的平台 ,在此之外 ,《白夜极光》会投放今日头条、番茄小说、穿山甲联盟等渠道 。值得注意的是,近期《白夜极光》并没有在腾讯系平台进行素材投放  。

(四)主打卖点

DataEye-Tidea旁白高频词TOP70数据显示,除了游戏名称外,“巨像” 、“白夜城” 、“守护着”是近30天《白夜极光》素材旁白出现的高频词 。

【DataEye研究院观点】

《白夜极光》的买量投放呈现出三个特点 :

素材投放量方面 :投放量少。在上线当天 ,也并没有形成特别爆发式的投放 。这其中原因或许一是降本增效  ,这方面预算不多;二是前文提到的“先品后效”节奏 ,可能到端午前后 、暑期开始再加大买量投放。

素材投放平台方面:在投的不多前提下  ,把重心投入到二次元氛围浓厚的B站,期望通过高品质PV视频、人物&剧情、产品制作纪录片还有配音员寄语等传统二次元内容,集中于B站提升曝光。

素材创意方面 :素材类别多元、重点在美术品质 ,但也掺着类UGC 。与绝大多数二次元游戏重品牌(乃至只有品牌类)的素材不同 ,《白夜极光》除了角色、剧情 、世界观等品牌向,还有类UGC素材。三角洲透视辅助器免费这一打法不是典型的二游素材 ,而是所有游戏都会打的思路。

另一点和大多数二次元游戏不同的是 ,大多二游往往有明显节奏 ,比如:前期先投剧情/世界观 ,临近上线投角色类 ,上线后开始投玩法类。《白夜极光》是混着投 ,节奏不明显。

“非典型”的二游买量方式,有利有弊 。

利 :其一 ,能让玩家在进入游戏前  ,就感受到“策略连线”玩法的魅力 ,新式玩法往往能勾起玩家的好奇心;其二,通过素材的展示,玩家对实际玩法有一个大概了解,可以在一定程度上降低玩家上手难度  。

弊 :类UGC内容,往往会降低品牌调性 ,而二次元玩家却非常最重视这点。

总体来看,《白夜极光》对于买量,暂时不重视,集中力度投B站  ,且素材创意多元 、不是典型的二游打法,独树一帜 。

传播侧

【事实&数据】

内容条数方面:截至6月13号下午 ,国内全网内容条数约为832万条 。其中在今年1月份拿到版号后,《白夜极光》在各大平台的内容逐步形成规模 ,并在上线当天迎来爆发 ,其中微博与短视频内容数都接近4万条 。

全网互动量方面 :近一年来,《白夜极光》在全网一直保持着一定的互动声势  ,其中 ,2022年8月  ,视频互动量能达到近25万次 。进入2023年,在《白夜极光》拿下版号后,三角洲辅助官网《白夜极光》在各大平台互动量逐步增加 。

平台占比方面 :微博是主要传播大本营 ,占比超过94% ,而其余平台基本不超过1% 。而在态度分布上,中性评论占比较高。

关注点方面:除了游戏名、公司名外 ,“公测” 、“策略” 、“超美”是玩家所重点关注内容 。另外 ,不少用户还会关注连线 、光辉等产品特色部分。

社会化传播方面  :6月6日,《白夜极光》宣布与日本音乐组合GARNiDELiA展开联动,主唱美依礼芽将与特酷携手为国服玩家带来首支游戏中文主题曲 ,并计划于7月正式发布 。6月10日 ,《白夜极光》宣布与虚拟偶像星瞳展开特别联动直播 。

此外,《白夜极光》国服上线前嗨邀请黄莺、吴磊 、张福正、吴韬等国内多位知名声优献出了特别寄语。同时,召集超过60位画师也在「白夜极光云画展」活动中纷纷送出以不同阵营角色为基础创作的贺图,为《白夜极光》送上祝福 。

【DataEye研究院观点】

DataEye研究院认为 ,《白夜极光》在传播侧营销特点如下:

内容品牌营销动作,不如《白夜极光》海外版以及国内的《黎明觉醒》浩大,预算有限 。受到降本增效的影响 ,《白夜极光》在品牌传播上 ,没有达到腾讯过往“核爆型”的规格(当然也不差)  。

腾讯近些年的游戏立项 、发行有一个共同底色、规律 :大赛道 、大IP 、大制作、全国甚至全球大规模品牌营销  ,《英雄联盟手游》《火影忍者》《暗区突围》《重返帝国》都是如此 。但是以《黎明觉醒》(甚至更早)为节点,腾讯内部降本增效严峻 ,“核爆型”思路大幅改变,《白夜极光》正是这种改变后的第二款产品 。

此外,《白夜极光》品牌传播还有三个更具体的特点 :一是微博内容数较多;二是短视频互动量最高;三是在未上线先联动 ,比较独特。

微博内容数多有三个原因,一是一众明星、60位画师,主要造势平台在微博;二是在海外市场运营期存有小失误 ,今年2月中旬在微博上被用户热议;三是之前借着产品获得版号的喜讯,通过微博抽奖等私域流量池运营的方式 ,增加曝光度和对核心用户的运营 。

未上线先联动,比较独 。大多的二游 ,预约 、上线节点主要获取核心用户,在上线20天后才开始联动。但《白夜极光》追求声量、破圈 ,上线前就积极联动,还是两次 。可见是期望一次性吸引核心用户、泛用户。

“企鹅味”二游发行

腾讯国内二游发行中,《白荆回廊》、《蔚蓝战争》 ,都已经声势不显。(《火影忍者》并不能算 ,它更多是IP漫改) 。反而是海外前有《白夜极光》 ,后有《幻塔》《Nikke》 ,也就是说,腾讯在全球范围内对二游的发行经验,集中于IEGG(腾讯互娱国际)。《白夜极光》应该是IEGG“出口转内销”的第一次尝试。

以上为大背景。

回到《白夜极光》  ,DataEye研究院发现  ,其营销打法“企鹅味”浓郁,不论是策略还是节奏 ,都非常独特 。

1 、在品牌内容方面 ,一来 ,推送一定量级的品牌向素材;二来 ,未上线先联动 ,且找一众明星献上开服寄语 。前者是二次元产品在营销侧的常规操作 ,后者则带动了一定的声势 。

2、在买量创意方面 ,多元素材齐发,且有较多类UGC类视频。这表明《白夜极光》期望通过素材的推送 ,降低玩家的入门门槛 ,从而提升相关的转化率。

不夸张得说 ,《白夜极光》的打法,米哈游  、网易 、完美都不一定完全看的懂 。

“企鹅味”二游发行如此独特 ,背后可能的原因:

1、追求造势、声量。腾讯对于游戏营销  ,往往在上线期爱追求声量 、传播量(《黎明觉醒》就是典型案例) 。作为对比,米哈游更追求口碑 、玩家舆论风向  ,网易则更追求营销的创新 、突破、“语出惊人”(称竞对“爆死”,抽奖送房子都是网易典型案例) 。三者并没有孰高孰低  。

聚焦到二次元  ,腾讯这种追求声量、传播量的打法  ,往往无视二游核心玩家 、泛用户的区别隔阂——期望一次性击破圈层。好处,当然是快速拿资本换声量、下载 ,营造大势感 。但弊端,是让核心二游玩家失去了独特性 、“小众感” 、“逼格感” 。叠加腾讯渠道流量多而杂  ,往往做预约/下载送Q币 ,结果是可能导致游戏留存方面的暴跌风险 。

2 、私域/玩家圈子的分散。追求造势 、声量的另一后果,是在私域 、玩家圈子方面,腾讯流量体系内较为分散 。米哈游有“米游社” ,网易有“大神”,腾讯有什么 ?微信游戏 、大量微信群QQ群 、腾讯游戏社区 ?

多而杂的私域/玩家圈子 ,让前期游戏造势 、声量,难以集中沉淀到官方可控的某一处,也就难形成“核心粉丝”。反过来 ,没有沉淀到某一处形成“核心粉丝”的观念,所以会四处获取声量、造势——有量就行 ,不管是喜欢黄莺 、吴磊 、张福正来的,还是喜欢美依礼芽来的 ,还是喜欢游戏角色来的——

在腾讯眼里 ,由于没有粉丝 、沉淀的观念,所以“来了都是量、有量就是好”。结果,是可能导致游戏官方与“游戏核心粉丝”的脱节 、距离感,难以像米哈游那样深度运营核心粉丝 。此外 ,“先品后效+追求造势声量”会让游戏泛用户较多,影响初期付费。

当然 ,以上是集团层面、企业基因层面的问题 。不是《白夜极光》的问题。在腾讯现有资源、路径依赖情况下 ,《白夜极光》已经做得算突出的。

在2020年的,腾讯游戏学院举办的第四届腾讯游戏开发者大会上,用研经理赵溪提到:二次元用户群体有着比较强的仪式感 ,追求比较强的辨识认同 ,核心用户还具备明显的粉丝化特征 ,更多为内容驱动 ,热衷考据 ,对内容挑剔严苛 。而游戏厂商做二次元游戏,做的不是玩法,而是在搭建一个世界,做一群“人”。相比于普通游戏公司,二次元游戏公司更像是偶像经纪公司  、月子中心 、婚姻介绍所 。

如今 ,腾讯自己开起了偶像经纪公司、月子中心 、婚姻介绍所,还是全国乃至跨国连锁级别的 。你觉得还满意吗 ?

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