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有没有一种可能

作者:休闲 来源:综合 浏览: 【】 发布时间:2025-11-12 08:54:48 评论数:

  有没有一种可能,待角动摸不是洲行子弹太贵了 ,是金模大家都在使用本不应该被使用的高级子弹 。

  我们都知道这个游戏玩家的式弹收益是来源于两个部分 ,一个是比枪游戏地图里面刷新出来的资源,一个是更值三角洲行动透视来自其他玩家身上带入的装备道具。

有没有一种可能

  其中玩家带入的钱的情况资源有最低战备作为限制,也就是待角动摸所有普通以上级别的地图都有入场成本。而在所有的洲行玩家进入游戏以后,这局游戏所有玩家能够带出的金模物资的上限除了个人爆率给的容器补偿大红之外,基本就已经被锁定了:常规资源区容器的式弹固定爆率产出+露天刷新的物资+所有玩家身上携带的装备+任务奖励。玩家所有做的比枪后续操作全部都只会减少这个数值总和,不会使这个数值总和增加 。更值

  换句话说  ,钱的情况这个游戏里面你跟其他玩家打架是待角动摸纯纯的负和博弈 ,枪一响子弹就会消失 ,被抽到甲就会损耗。你和你的敌人同时都在损失价值 ,而你打赢还是三角洲全家福物品图片打输只是区别在你的对手捡走你的剩余价值还是你捡走你对手的 ,对于一个更加宏观的观察这局游戏的存在而言 ,这一整局所有人的总价值就是在持续减少的 。

  那也就是说 ,只有当所有玩家的损耗总和低于地图资源产出的时候,从宏观层面上 ,玩家在这张地图里的游戏行为才能带来哈夫币的正增长。如果玩家之间打架行为或者别的什么开卡,pve ,迷失之类的行为产生的总损耗超过了一局地图游戏产出的上限,那意味着进入这样一把游戏本身就是在承担一种庄家抽水的隐性成本,从长线来看是在让所有人都赚不到钱。

  那么问题来了  ,这个理论带入到实际 ,数字是什么呢?

  以游戏中玩家最多的地图机密零号大坝为例 ,b站有主播进行过基础爆率测试统计,三角洲行动中所有容器的出货概率都是由基础爆率和浮动爆率组成的。其中基础爆率只决定容器会不会出金色或以下的物品 ,所有红色物品的三角洲行动资源修复爆率都跟个人数据有关 。而在只统计基础爆率不考虑出红的情况下 ,整个大坝所有的容器全部的基础爆率平均价值产出是可以被计算的(统计全部容器的不同品质物品基础出货率乘以该品质物品的平均价值) ,结论大概是每一局大坝整张地图的总物资价值在300w-400w左右 。

  那0号大坝一共六队人,算其中存在单三跑刀的情况大概是15人左右,这15人在一把零号大坝里面,假设他们能把整个大坝的物资吃掉70%(这已经非常夸张了,大部分时候不会整个地图被人舔的干干净净),也就是说这把玩家的带出收益是280w,那么玩家之间打架会产生多少的损耗呢 ?

  我们假设东楼西楼打一架,变电站小军营或者水泥厂管道打一架 ,然后撤离的时候东西两队出来再打一架 ,本尊科技一共前后产生三次战斗有四队参与 ,那也就是说即使每次战斗都是一方全倒一方衣角微脏,也至少会有9套护甲被打碎 ,以及产生大概600发左右的子弹消耗(假设一场战斗一个人消耗30发子弹,这肯定已经算是很保守的了) ,那么在不算血包甲修手术包的三角洲行动资源点情况下 ,这一局如果打架的人起的都是四套三弹 ,这个损耗数字大概在75w左右 ,最后出来的那队身上双枪包里一把枪肥肥撤离 ,还有几个老鼠炫完小变电站游客中心后平均每人吃了人50w高速下一把。

  看上去这局游戏的损耗还能被人接受是吗 ?地铁产出了280w,损耗掉了75w,活着出去的那队爽吃了大概200w的物资 ,以及被他们打死的对手身上的装备人均百万撤离了。

  但如果我们把情况转化一下,转化成这个赛季初零号大坝危机四伏人均五套五弹的情况下会发生什么  ?

  9套5套 ,只算从125打成0以后的损失 ,那都是上百万的,600发金蛋按一发只算3000块 ,那都是180w,也就是说光这两项的损耗已经直接填平了整个大坝这把的地图资源产出 ,这都还没算给人吃晕碳了以后对面身上的枪和装备你不一定都能背得出去,会丢在地图里消失 。没算甲修或者其他消耗品  。三角洲行动资源挂

  也就是说从宏观层面上你起五套五弹进机密大坝这张图图你不可能赚钱 ,因为地图的产出完全无法弥补你的损耗。这甚至只计算了五甲 ,都还没算五头 。这不涉及到你个人打没打赢 ,因为有人赚就有人亏,而只要枪一响 ,别管哪边赢了都一定会有人亏的更多。如果总损耗已经高于总产出,那最后从放长线来看所有人就都是亏的。

  然后你猜怎么着?嘿 ,还记得那三个跑外围吃了50w撤离的鼠鼠吗?这280w里面可是有150w被他们掏走了哦 ?你们打架队光吃包都塞满了哦?就算把他们都杀了 ,好东西都塞保险了 ,那一包子小蓝你也带不走哦?

  也就是说在机密大坝起五套乌鸡蛋实质上的风险成本大的吓人 ,每把硬性损耗在300w左右 ,实际产出大概也就120w,赌场抽水最多也就抽你三个点 ,这个超级抽水相当于抽了60%以上 ,三角洲行动资源包我愿称之为超级负和博弈 。

  这才大坝呢  ,那现在已经60w战备起步的绝密航天呢?毕竟你要知道子弹是不算战备的啊,数据最后算出来只会更夸张。

  实际上越是战备高的地图,你打这种好的子弹,就是从数学期望上来看会负和博弈的越厉害 。那难道策划设计地图的时候都不会扣计算器按数字?他就是要把全游戏的地图搞成超级负和博弈,好回收你们的哈夫币?

  肯定一开始不是这么算的 ,实际上你从策划给的精锐制式券也就给你发四级弹就能看出来,原本策划预设大家是不会打这么高级的子弹的  。

  因为很简单,五级蛋在不考虑交易行的情况下基本上一人一天只能搓三次,360发给你猛攻也就够你打个两把的,这游戏从一开始构建数值模型的时候估计数值策划压根没想到玩家就算去交易行硬买,也要把把五级弹进图 。

  实际上四级蛋都多了,正常情况下精锐制式券你不专门点火力外面给的是三级弹,可能枪膛里面的三十发才给你四级弹 。

  如果你把刚才那个数据压缩一下 ,还是五级甲但是打的是三级弹 ,那么情况会变成什么样呢 ?毕竟 ,四级蛋基本上地图里也不怎么产,如果没有交易行,那你能靠自己管够供应的子弹等级就是3 。

  为什么说不靠交易行呢  ,是因为现在四级弹和五级弹每天晚上官方都会补货,这意味着现在这游戏的高级子弹消耗是严重大于玩家的实际产出的 ,如果官方完全不去平抑物价,那子弹价格早就上天了。也就是说子弹的实际消耗量完全超出了官方一开始设计的心理预期  。

  答案是我们瞬间会发现这个游戏很多不合理的地方一下子就合理了很多。大家抱怨的ttk太短的问题,五套可以极其显著的提升你的生存率,并且你的损耗会一下子下降到相当低的程度 。而且大家都是三弹五套还能明显降低队伍之间的攻击欲望,这游戏又不是吃鸡说最后只能有一队撤离 ,从航天和监狱的拉闸撤离 ,飞升撤离就能看出来  ,策划预期一把是大概能跑出去三队人的 ,而不是现在这样血腥的把把只有一队撤——正常做游戏设计的时候预期的胜率也应该是50%,也就是说六队里面撤三队 ,这同样解释了三角洲为什么一把是活六队人。

  那为啥猛攻队撤离率有30%都算高了 ,大部分人在20%多根本没有50%的撤离率?为啥大家要狂骂这游戏ttk太短起好装备也是瞬间被秒 ?为啥大家都说打赢了也是损耗爆炸,高战备地图都是被用来回收哈夫币的 ?

  因为就是有很多人信奉黑暗森林法则 ,他宁可不穿甲也要起五级弹,说是什么穷什么都不能穷子弹,觉得把对面打死比自己撤离重要一万倍 。然后直接打人的人抱怨战损太高 ,被打的人抱怨没有容错 ,并且双方都在疯狂损失哈夫币 。

  就为了迁就这帮人,官方不得不每天晚上给你补货便宜子弹 ,因为不补货价格就上天了 。但其实原本在游戏设计层面来说压根不应该有这么多五级子弹的 ,大家应该是平常只有蓝色子弹用 ,四级只有和朋友开黑的时候拿出来打两把,而五级弹则是用在做任务之类的特殊场合的。这种情形下五级甲才真的能起到游戏描述里的“压制性战术优势”,六级甲才是正儿八经的“敌方高威胁重装单位” 。

  而不是像现在这样被0.5秒打爆炸  。同时打人的人一梭子下去战损也爆炸了。那种情况下应该是大家穿着五甲互相看了一眼 ,觉ttk上去了得没必要打架让第三队捡漏 ,然后分别从两边和谐撤离了。所有三角洲现在被抱怨的问题都迎刃而解,甚至说大红不值钱的问题也缓解了:因为这种情况下大家战损不会那么高,不会那么频繁的触发系统战损补偿爆率给你补大红 。

  当然肯定有人说那我凭什么要跟对面和谐相处 ,我就是要用高级子弹干爆对面狠狠的吃他们盒子。这个问题本质上就跟买命车站是一样的,你当然可以去当cs踢爆买命车站赚钱 ,但是代价就是整体环境所有玩家的亏损上升,而你在一个不好的环境里未来付出的隐藏成本只会不断上升 ,这就是内卷 。除非你退游 ,否则你做的一切都会影响到这个环境整体 。

  所以我们会发现一个很合理的现象 ,那就是猛攻玩家不挣钱 ,无论如何也攒不下来哈夫币 ,反倒是鼠鼠玩家跑刀打暗号和谐相处一起撤离的 ,能哈夫币囤的越来越多 。

  都是你选的嘛……

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