《三角洲行动》毫无疑问是刚被腾讯近年来最受关注的新游 。它上演了一次标准的夸长开始“逆袭”剧本——在同类竞品占得市场先机 ,外界拿着iOS畅销榜数据唱衰的青游情况下 ,硬是戏的行动戏干线闯出了百万DAU和4000万注册用户,商业化也远超市场预期 ,角洲成为腾讯财报中被重点提出的飘游三角洲自瞄科技产品。
然而在运营长达半年后,刚被在看似乐观的夸长开始数据之下,《三角洲行动》的青游玩家群体却爆发了大量不满的声音,游戏思路愈加奇特,戏的行动戏干线游戏内活动“套模板”……

套模板的活动 ,不公开的飘游概率,以及一个赛季近百抽都难抽到的刚被特许物流自选包
无法否认,琳琅天上有着极强的夸长开始学习能力,他们善于从市面上已有的青游热门产品中借鉴他们的设计 ,博彩《使命召唤》《逃离塔科夫》《战地2042》众家之长,也有深厚的技术功底来实现多产品的融合嵌套,让玩家在一款游戏中体验多款游戏的玩点。
但若想要成为腾讯的长青游戏,他们的长线运营水平还应努力像它们的同门师兄弟学习。
是搜打撤 ,还是四不像吃鸡?
毫无疑问 ,《三角洲行动》的烽火地带模式确实是搜打撤玩法,然而当玩家出了新手地图,进入哪怕只是三角洲无后座破解机密难度的航天基地 ,整个游戏的体验就发生了变化。
搜打撤没有搜和撤 。《三角洲行动》爽快的战斗体验是这款游戏留给大多数人的第一印象,而这样短TTK战斗和琳琅天上“增加每个图的进图队伍”“削减撤离机会”的设计融合在一起 ,让搜打撤几乎变成了打打打。
为了增加玩家对局强度 ,三角洲行动故意在地图中偷偷增加人数,让体验吃鸡化
琳琅天上的想法无非是希望玩家多战斗来消耗他们仓库中囤积的物资。一般情况下,非新手图最终的撤离队伍可能只有一队到两队,增加了进图队伍数量后,战斗密集度更是到了“落地就打架”的夸张程度 ,很多玩家花了5分钟时间配备装备 ,进图生存市场可能还不到2分钟。
而这导致就是玩家的打法越来越倾向于蹲和架 。对于高技术玩家而言,与其自己辛辛苦苦搜一整局,不如等菜鸟玩家直接上门 ,自己杀人越货抢夺对方收集好的物资 。而对于普通玩家而言,与其冒险去搜索被人秒杀落地成盒,不如直接找个阴间点位蹲好 ,偷袭其他玩家来抢夺物资 。
撤离点直接冲出一个蹲了25分钟的大汉,本尊科技带走你一整局的搜索成果
这种情况在航天基地地图尤为突出 。有时候开局20分钟游戏内都没有枪声,也无人撤离,所有人要么在架点要么蹲在角落里,一盘接近30分钟的游戏,有20分钟大家都蹲在一个地方一动不动,游戏体验向着奇怪的方向发展 。
所有队伍都等着第一位按捺不住的“勇士” ,而蹲人成功的队伍也不好受 ,当自己成功阴掉一队之后,故意为上强度而增加的队伍数量,会让玩家见识到什么叫“接二连三” ,什么叫“摩肩接踵”……
而配上游戏的低出货率 ,很多玩家也默认了这款游戏就是一款纯粹的战斗游戏——搜一整张地图的收益,很多时候还比不上击杀其他玩家 ,获得他们带入局中的装备收益高。
地图中最值钱的物资是什么?其他玩家的枪
在《三角洲行动》横空出世的那段时间,很多产品分析对其的评价是“突出的战斗爽感” ,而在《三角洲行动》的S3赛季 ,它留给玩家也许更多是无聊。
与其说交战搜索搞定就撤 不如说交战架枪 ,清图吃鸡。
服务于生态 ,不服务于玩家
在产品之外
