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亿国基本没什么人看好它

作者:焦点 来源:百科 浏览: 【】 发布时间:2025-11-12 08:43:24 评论数:

如果接下来两个月没有新的天流意外诞生,《逃离鸭科夫》应该就是水破今年最爆的国产黑马了 。

游戏上线前,亿国基本没什么人看好它  。产黑大家最常提及它的马制没想场合 ,可能就是作人最初三角洲行动免费科技盘点国内哪些厂商在做搜打撤时  ,顺带提起B站在做这么一款俯视角单机产品 。想着小亏

至于它能取得什么成绩?到能大爆就连制作人Jeff也一直觉得  ,游戏能卖个30万份就不错了,天流甚至不敢奢望它能回本 ,水破“30万算是亿国小亏,最好还是产黑卖到50万份 。”

Jeff有这种想法也不稀奇,马制没想毕竟团队之前做的作人最初《碳酸危机》就是叫好不叫座的案例  ,这次虽然赶上了搜打撤这个大火品类,想着小亏但他们属于是俯视角PvE单机产品,和目前主流赛道格格不入。

结果 ,游戏一经发售,火得一塌糊涂 :3天官宣50万销量,12天突破200万销量 。按照价格粗略估计 ,它的销售额已经破亿 ,这哪里还是小亏,绝对是卖爆了 。

去年 ,我们曾和Jeff聊过游戏研发背景、产品设计理念,以及他对搜打撤的洞察。Jeff简单提到,最初做完《碳酸危机》后 ,他曾考虑过去做一款F2P手游 ,但后来发现这实在不符合自己的技能点 ,最后还是决定回到熟悉的单机领域 。这也让《逃离鸭科夫》的成功,多了一些故事性。三角洲行动直装最新

今天,我们就不再赘述过去的故事了 ,我们不妨来复盘看看 ,《逃离鸭科夫》到底是怎么火起来的,以及它能给大家带来什么启发  。

01

天时地利人和

大部分玩家和从业者,都会将《逃离鸭科夫》的成功,归结为六个字 :天时地利人和。Jeff也承认 ,运气确实占了很大一部分原因 。

这个运气 ,首先体现在搜打撤如今的发展势头 ,与《逃离鸭科夫》立项的两年前已经截然不同 。本尊科技当时 ,搜打撤在业界被认为是一个垂类,尽管《逃离塔科夫》有着一批核心受众 ,但离《PUBG》的现象级成功差了不止一点半点,因此行业普遍还在观望 ,在讨论搜打撤是否有机会成为一个大DAU品类。

可以想象,如果《逃离鸭科夫》是在两年前上线 ,那它或许就和同类型独游《零希沃特》一样 ,只是一个精品但小众的游戏,称不上大爆款 。

可到了今年,搜打撤产品接连涌现,《暗区突围》和《三角洲行动》更是把DAU做到了千万级别,培养起了大批用户 ,这让大众对搜打撤有了基本的认知。这个时候 ,《逃离鸭科夫》面向的市场显然广阔了不少。

当然 ,Jeff两年前对搜打撤的判断也很重要,“它的获胜方式更多,玩家不一定得活到最后,三角洲行动辅助教程因此玩家的兼容性会比吃鸡更高。而资源带入带出的概念,又让它的刺激感更强。”作为一名《逃离塔科夫》玩家,Jeff很早就认为搜打撤完全有机会成为下一个吃鸡。

不过,尽管如今搜打撤的发展超过了大部分人的预期 ,可依然还是局限在PvPvE的范畴里。Jeff也说 ,他过去对品类的判断 ,与纯PvE单机的《逃离鸭科夫》关系并不大  。

但之所以说天时地利人和,那是因为《逃离鸭科夫》恰恰因为自身PvE的特点  ,在这个时间点吃到了更大的红利  。

《逃离鸭科夫》的上线节点,刚好处在某款搜打撤成功游戏舆情最强烈的时候——1个月前 ,为了调控经济系统和平衡玩家体验,该游戏采取了强制措施去限制部分玩家的行为 ,引起了玩家的不满 。这里 ,我们暂不讨论其他游戏的是非对错 ,但可以肯定的一点是 ,这件事情引发了超出想象的讨论度,而《逃离鸭科夫》完美地承接了这个话题热度。

你可能会觉得,玩家如果只是为了寻找平替品 ,市面上有那么多搜打撤 ,为什么偏偏就是《逃离鸭科夫》火了?这里面很关键的一点在于 ,鸭科夫是款PvE单机产品,它不用面对PvPvE搜打撤中的运营难题。

Jeff曾告诉葡萄君,PvPvE类型的搜打撤中,有着不少难以解决的矛盾 。譬如,几乎所有玩家都想要无成本摸金 ,三角洲行动科技教程但这样经济系统不可避免会崩盘,可如果官方施加管控 ,玩家自然会觉得自身利益被侵犯了 。诸如此类的 ,还有外挂 、官方卖金等等问题。而这些问题,显然不是单机游戏需要考虑的——一款单机游戏,只要确保它足够好玩就行了。

在此基础上 ,《逃离鸭科夫》得以针对过去搜打撤玩家的体验痛点 ,做许多优化。例如,为了降低死亡后物资丢失带来的负反馈 ,《逃离鸭科夫》参考魂游做了跑尸机制,以及自动存档和死亡后随意回档的设计。

实际上 ,这也是《逃离鸭科夫》的研发支撑之一 。去年 ,Jeff和我说过一项数据,“《逃离塔科夫》官方曾在采访中表示 ,游戏的PvE和PvP玩家各占一半……我们认为,大量PvE玩家的主要游玩动力,其实就是摸大金的快感、养成收集的成就感。这块玩家诉求一直没有得到特别好的满足 。”

因此,对于只想要享受摸出大红快感,并且成功撤离的搜打撤玩家来说,《逃离鸭科夫》简直就是一款梦中情游,你不仅能搜得到 、撤得出,甚至在单机世界里,还能打得过、打得爽 。三角洲行动透视教程

更加有如神助的是 ,MOD社区创作者对《逃离鸭科夫》的喜爱与支持程度 ,远远超出了Jeff的想象 。当前 ,你已经能看到MOD创作者自发做了大量神奇的MOD,譬如护航MOD可以让你不花钱就能请来魔王打手,体验老板的乐趣。这不仅补足了《逃离鸭科夫》现阶段的产品不足,还让它收获了更多的市场传播 。

MOD又诞生了大量meme

02

抽象文化和造梗能力

在《逃离鸭科夫》的爆火过程中 ,还有一点值得一提 ,那就是它的造梗、玩梗能力很强。

去年在聊产品的世界观时,Jeff告诉我,团队最早在做《碳酸危机》时 ,曾尝试去做一些苦大仇深的剧情,结果发现完全不擅长 。在《逃离鸭科夫》中 ,他们也很快打消了做严肃剧情的念头  ,转头采用轻松诙谐 、无厘头的基调 。“也是通过离谱的剧情 ,让玩家不要太在意这方面的严谨性。”

你在游戏中会发现,团队无时无刻不在表达自己的“幽默”,比如谐音梗“嘎嘎搜刮”;

又比如角色被打败后 ,会成为“烤鸭”这样的地狱笑话;

更直接的 ,还有游戏的捏脸系统千奇百怪,除了鸭子外,你可以捏出各种抽象的鸟类动物,甚至一些不可名状的生物 。

当然,最绝的还是游戏捏脸时有一款中分头 ,颇有故人之姿 ,三角洲行动免费教程甚至游戏里还有背带裤、篮球道具 ,以及一款叫“基尼肽镁”的神秘针剂……

图源@wasd024asd

事实上,游戏中诸如此类的玩梗或致敬元素实在是太多了 ,《铁甲小宝》的和平星 、《潜龙谍影》中蛇叔的纸箱 ,还有“土到极致便是潮”的尿素手提袋……

游戏上线后 ,团队还做了一个被广泛传播的抽象事儿 ,那就是关于“粑粑”的投票 。

由于技术原因 ,游戏中的道具只能划分为投掷物或食物。于是 ,不知道哪位天才突然灵机一动,提出“粑粑”不应该是投掷物,而应归属为另一类……

说实话,不管粑粑是投掷物,还是食物,应该都不符合正常人的思维。可这事儿放在抽象文化盛行的互联网中 ,可谓是一个绝佳话题 ,社区里的讨论声越来越大 。

Jeff的反应也相当快速,他直接在个人账号上发起了投票 ,事情一下就成了更大的乐子 ,被玩家们广泛传播 。毕竟国内很少有制作人亲自下场,更何况是围绕“粑粑”来做一本正经的讨论 。

最后,当看到“粑粑应该是食物”占据上风时 ,Jeff只能留下3个字 :那行吧,并在游戏中实装了改动。当然,他们还是做了一个新的投掷物道具 :粪球 ,从而让两边玩家都能心满意足。

Jeff说,尽管团队不是很会玩抽象,但一直很喜欢抽象文化,也很佩服那些抽象玩得很厉害的人 ,所以在发起投票时,他特意使用了严肃的语气 ,觉得这应该会起到一丝反差的幽默效果 。

也正是诸如此类的整活、抽象内容,配合B站本身的社区属性,让《逃离鸭科夫》上线期间不断有新的梗文化涌出 ,激活了产品的二次传播 。

03

最终离不开的,

还是产品本身

当然,不论是天时地利人和还是团队对营销的把握有多好,最终能承载这波流量,靠的还是产品本身的素质 。

目前 ,游戏在Steam保持了96%好评如潮的评价  ,它的在线人数峰值 、在国内外的直播平台数据也表明,产品的热度逼近甚至超过了许多多人在线游戏,就连不少传统FPS主播也来尝鲜,这足以说明《逃离鸭科夫》本身是经得起审视的 。

Jeff复盘起来,他认为除了做好搜打撤玩法的整体循环外 ,他们还做对了一件事 ,那就是对射击体验的打磨。

别的俯视角游戏,往往很少能还原射击游戏的操作体验,毕竟FPS中的枪械区分度来源于很多层面 ,光是后坐力就囊括了垂直后坐力、水平后坐力  、子弹扩散 、准星回准等数十种细节。而俯视角游戏受限于表现力 ,可能更多是在数值层面做设计,例如通过暴击几率与伤害来区分枪械体验 。

可Jeff认为这还不够 。作为一名射击游戏老玩家 ,他想要尽可能把射击体验抽象还原到《逃离鸭科夫》中。最后经过一阵探索,他们想到了爆头判定的设计,“瞄准敌人头部,造成高额伤害,这让枪械后坐力在俯视角游戏中有了更明确的作用。”也正是这一设计 ,让《逃离鸭科夫》的游戏体验从一款弹幕游戏往射击游戏倾斜 。

在研发过程中 ,团队也经历过不少纠结的时刻,比如是否要加入战争迷雾 ,是否要根据不同物品设计对应的所占背包格子数 ,这些设计可能会影响游戏的游玩门槛。最终,Jeff的答案是不要太纠结,通过测试来决定就好  。

“少听同行意见 ,多看玩家反馈。”这是Jeff做了几年游戏之后,逐渐得出的感悟  。他说 ,很多时候,同行可能不了解你所做的领域,贸贸然听取建议,并不能帮助游戏研发 。相反 ,Jeff认为玩家反馈才是最能直观体现游戏问题的 。实际上,如今游戏中的跑尸机制、战争迷雾 ,都是在玩家强烈建议下加入的  。

当然,做游戏肯定也不是玩家说什么就全盘采纳 ,Jeff说团队会先从过往做游戏的直觉经验来判断 ,随后再根据测试情况来决定具体设计。

比如不少玩家曾反映 ,《逃离鸭科夫》中摸出高价值物品时,不像其他游戏那样,有独特的音效提醒 ,也没有明显的检视动作来突出物品的稀有度 。但Jeff更倾向于让玩家在游戏过程中发现物品的价值,这种惊喜感可能不够直给 ,但却是不一样的体验 。

至于刚刚提到的门槛方面 ,团队的做法是尽量把选择权交给玩家 。例如团队一开始担心战争迷雾会让游戏变得硬核,但社区里确实有大量玩家在呼吁这项设计 ,既然如此 ,干脆就根据难度选项 ,提供战争迷雾,并且把它作为可自由打开关闭的选项,供玩家选择 。

Jeff说 ,他做游戏其实没有太多非做不可的坚持,也从来没想过要用游戏去表达什么,“只要大家玩得开心,我做得开心就好了 。”

04

结语

复盘《逃离鸭科夫》的成功 ,我们不难发现这里面有太多意外。没人想到PvE单机搜打撤潜藏着如此庞大的机会  ,也没人想到市场会突然带来泼天的富贵,就连MOD社区的繁荣也超出了Jeff的预期 。

很多人觉得 ,做游戏,就是时也命也,赶上好时候 ,风口上的猪都能起飞 。这个确实无可辩驳。但它也再次说明了,不是每个人都能找对风口  ,都能成为那只猪 。

我觉得,《逃离鸭科夫》的成功至少说明了两件事 。第一 ,机会永远留给有准备的人。我想,哪怕《逃离鸭科夫》更早上线,它也很可能会在这个节点,吃到这波流量,本质上还是它想得明白 ,方向走对了 。而且,如果没有过去的研发积累 ,团队也不可能仅靠5个人不到两年就做完游戏。

第二,在用户为王的时代 ,做一款让用户开心的产品很重要。前阵子,一位资深独游制作人和我说 ,其实大部分做游戏的人,最终肯定想要获得玩家的认可,没人想要做一个非常带有个人想法,但被玩家狂骂的产品 。只要你想明白这点 ,游戏研发可能就会更加通畅  。而Jeff做《逃离鸭科夫》的过程 ,或许也再次印证了这点。

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